Gylfaginning

Gylfaginning.

Die Gylfaginning (Gylfis Täuschung) ist ein Hauptteil der prosaischen Snorra-Edda und erzählt von einem sagenhaften schwedischen König, der sich aufmachte, die Götter zu besuchen, um von ihnen kosmogonisches und kosmologisches Wissen zu erlangen. In Form eines didaktischen Dialogs stellt er ihnen Fragen über die vorchristliche nordische Mythologie. Gegen Ende der Gylfaginning interpretiert Snorri diesen Dialog als eine Sinnestäuschung, der der fragende Gylfi erlag. Zum Text der Gylfaginning.

Bedeutung der Gylfaginning

Die Gylfaginning enthält einen Abriss der vorchristlich-heidnischen Mythologie der nordgermanischen Kultur, die Snorri dazu entwarf, den angehenden Skalden die mythologischen Konzepte zu erläutern, die den Kenningar unterlagen.
Die Gylfaginning bezieht sich in ihrem mythologischem Lehrgebäude zwar nicht auf die Bewahrung der metrischen Formen der alten Skaldendichtung; es geht in ihr allein um das Reservoir, aus dem die Skalden den Stoff, die mythischen Motive, Namen und Anregungen für ihre stilistischen Umschreibungen schöpften.

Technik der Gylfaginning

In der äußeren Rahmenhandlung (Kap. 2 und 54) entwirft Snorri die pseudo-historische Realität des Schwedenkönigs Gylfi und dessen Weg zu den Æsir. Von der Motivation Gylfis berichtet Snorri schon im ersten Kapitel, in der Gefjon-Episode, die den König veranlasst mehr über die Æsir erfahren zu wollen. Die Situation der Sinnestäuschung, der Gylfi in der Folge unterliegt, gestaltet Snorri als Dialog des Königs mit drei Göttern: der Hohe, der Gleichhohe und der Dritte auf ihren Hochsitzen. Die Antworten der Æsir-Götter auf die Fragen Gylfis entlehnte Snorri der Vision der Völva in der eddischen Völuspá, die mit der Schöpfung beginnt, theologische und anthropologische Theorien verkündend, eine kosmologische Topologie entwirft, ätiologische Welterklärung bietet und mit der Eschatologie eines Weltalters im Ragnarök endet. All dies ist auch Thema der Gylfaginning.
Mit der Dialogform gelehrter Texte, dem Gespräch Gylfis mit den drei ihn belehrenden Gottheiten, greift Snorri auf eine geläufige Tradition des Mittelalters zurück: dem Gespräch des Schülers mit einem antwortenden Lehrer. Als Modell, dem Snorri sein Schema entnommen haben könnte, werden immer wieder die Gregoriusdialoge und die lateinische Enzyklopädie Elucidarius genannt. Letztere war schon im 12. Jahrhundert ins Isländische übersetzt worden. Dieselbe literarische Technik verwenden aber auch einige der Dichtungen der Lieder-Edda, nämlich Grímnismál und Vafþrúðnismál, die als Wissensdichtung oder Wissensbegegnung bezeichnet worden sind, und bei denen am Ende des Fragens- und Antwortens der Verlierer mit dem Leben bezahlt.

Snorris Quellen

Snorris Gylfaginning enthält eine umfassende nordische Mythographie, sodass sie, trotz christlicher Einflüsse, eine wichtige Quelle der altnordischen Weltanschauung repräsentiert. Ganz wesentlich ist dabei die distanzierte Haltung des Autors, dem es gelungen ist, seinen Gegenstand darzustellen, ohne ihn moralisch zu kommentieren und zu bewerten. Die Frage, woher Snorri seine profunden mythologischen Kenntnisse bezog, die er in der Gylfaginning bearbeitet hat, kann nur im Hinblick auf die eddischen Dichtungen der Lieder-Edda beantwortet werden. Daneben muss er andere, heute verlorene Quellen genutzt haben. Die Vermutung, dass er viele Informationen mündlicher Erzähltradition verdankt, ist naheliegend. Inwieweit im 12. Jahrhundert bereits schriftliche Bearbeitungen dieser Themen vorlagen, ist ungewiss, allenfalls denkbar. Ob Snorri in der Gylfaginning selbst auch als kreativer Dichter tätig war, bleibt eine offene Frage.

Kommentierter Inhalt nach Kapiteln

Gylf.1 - Gylfi, König der Schweden, schenkt der Gefjon für ihren Gesang ein Stück Land:

  • Gylf.1 führt den sagenhaften schwedischen König Gylfi ein, Repräsentant einer Vorbevölkerung Schwedens, vor, in Snorris euhemeristischen Perspektive, Ankunft der kulturbringenden Æsir. Dieser bot einer umherziehenden Frau soviel Land an, wie diese an einem Tag mit vier Ochsen pflügen konnte. Diese Frau hieß Gefjon; sie stammte aus dem Geschlecht der Æsir. Mit ihren Ochsen, die in Wirklichkeit ihre riesischen Söhne aus Jötunnheimr waren, riss sie ein Stück von Gylfis Königreich los und zog es nach Westen. So entstand die Insel Seeland.
  • Gefjon ist Wandergefährtin Óðinns, und zauberkundig wie Gylfi. Sie ist die asianische Stammmutter der dänischen Dynastie der Skjöldungen.
  • Abschließend zitiert Snorri eine skaldische Strophe, die Bragi der Alte gedichtet haben soll, der darin die mythische Landnahme Gefjons thematisiert: seine Protagonisten sind noch Götter, diejenigen Snorris mächtige irdische Herrscher auf der Flucht.
  • Gylf.1 bezieht sich euhemeristisch auf Óðinn und die Seinen, die laut gelehrter altisländischer Urgeschichte aus dem Osten (aus Asien) nach Mittel- und Nordeuropa, und zuletzt nach Alt-Sigtuna am Mälarsee eingewandert sind (vgl. auch Prolog Snorra-Edda und Ynglinga saga, Kap.5).

Gylf.2 - König Gylfi zieht nach Ásgarðr, um von den zauberkundigen Asen zu lernen:

  • Durch Gefjon erfuhr Gylfi von dem mächtigen Volk der Æsir (= Asienmänner). Neugierig geworden fragte er sich, woher diese Macht kommt. Um dies zu erfahren macht er sich, heimlich in der Maske des Gangleri (der vom Gehen müde; der einsame Wanderer, ein Óðinn-Heiti, das Snorri für Gylfi übernimmt, ohne dadurch Identität zu unterstellen). Snorri zitiert erneut eine skaldische Strophe, diesmal von Þjódólfr ór Hvini (9. Jahrhundert), in der dieser Valhöll schildert.
  • Gylfi kommt in Ásgarðr an, überwältigt von der archtektonischen Schönheit des Wohnsitzes der Æsir. Ein Türhüter lässt ihn eintreten, und er begegnet dem sich unbeschwert vergnügenden Bewohnern. Gylfi spricht eine skaldische (lose) Strophe (Lausavísa), die eine magische Schutzformel in dichterische Form bringt.
  • Die Æsir durchschauen die Maskerade und blenden nun ihrerseits Gylfi.
  • Gylfi erblickt drei Hochsitze, auf denen die Hausherren, eine Trinität (Óðinn, Vili, Vé), Hof halten: der Hohe, der Gleichhohe und der Dritte. Der Hohe bietet Gylfi eine charakteristische germanische Wissensbegegnung an (vgl. Vafþrúðnismál), in der der Verlierer meist mit dem Leben bezahlt.


3. Frage nach dem höchsten und ältesten der Götter
4. Die Entstehung der Welt
5. Die Schaffung der Welt in Ginnungagap
6. Ýmir und Auðhumbla
7. Die Tötung des Ýmirs
8. Die Erschaffung der Welt aus Ýmir
9. Die Erschaffung der Menschen Ask und Embla
10. Tag und Nacht
11. Sonne und Mond
12. Das Schicksal von Sonne und Mond
13. Himmelsbrücke Bifröst
14. Goldenes Zeitalter und Erschaffung der Zwerge
15. Yggdrasil und Urds Brunnen
16. Die Tiere an der Yggdrasil
17. Weitere Gebäude des Himmels
18. Der Windriese Hräslweg
19. Sommerhitze und Winterkälte
20. Odin
21. Thor
22. Baldur
23. Njörðr und Skadi
24. Freyr und Freyja
25. Tyr
26. Bragi
27. Heimdall
28. Hödur
29. Widar
30. Ali oder Wali
31. Uller
32. Forseti
33. Loki
34. Lokis Kinder; der Fenriswolf
35. Asinnen
36. Walküren
37. Freyrs Brautwerbung um Gerd
38. Die Einherier
39. Heidrun und Eikthyrnir
40. Walhalla
41. Die Einherier in Walhalla
42. Sleipnir; Der Bau Walhallas
43. Skidbladnir
44. Thor und das Lahmen seines Bockes
45. Thors Ostfahrt: Skrymir
46. Bei Utgardloki
47. Wettkämpfe; Utgardloki erweist sich als Trugbild
48. Thor bei Hymir (der hier Ymir genannt wird)
49. Baldurs Tod durch den Schuß Hödurs
50. Loki wird gefangen
51. Die Götterdämmerung
52. Gute und schlechte Orte
53. Die neue Erde
54. Unter Getose verschwindet das Blendwerk und Gylfi steht allein da

Literatur

  • Gylfis Täuschung. Die Edda des Snorri Sturluson, ausgewählt, übersetzt und kommentiert von Arnulf Krause, Stuttgart, 1997:15-80
  • Walter Baetke, Die Götterlehre der Snorra-Edda, Berichte über die Verhandlungen der sächsischen Akademie der Wissenschaften zu Leipzig, Berlin, 1950
  • Rudolf Simek und Hermann Pálsson, Lexikon der altnordischen Literatur, Stuttgart, 1987

Weblinks

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